先来看一组数据:
《*荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测*荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,小学生玩家已经入侵这款MOBA手游。
据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《*荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。
有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏*荣耀所吸引。
也许是在地铁上、也许是在午饭时间的小餐馆里,你都会看到有人拿着手机,手机里时不时发出Double kill的声音。
甚至,公司里经常玩*荣耀的同事们还会组建一个*荣耀开黑群。
你知道云南癫痫医院哪家好鹿晗在玩*荣耀,《奇葩说》里选手甚至把*荣耀作为辩论的例子,不知不觉,*荣耀已经成为了全民游戏。
如果你恰好也在玩*荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下,结果一不小心打到了凌晨2、3点......
虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。想在休息时间里好好看看书提升自己,结果时间全部贡献给了*荣耀,明明想要早点睡个美容觉,结果总是熬夜到2、3点。
或广州很好的癫痫病医院许你卸载过很多次*荣耀,却又在下班回家的时候重新下载到手机上。为什么*荣耀这么火,男女老少都在玩?*荣耀是如何一步步让人上瘾的?
- 01 -
捆绑社交
游戏中他为你打个蓝,不亚于一次烛光晚餐。
*荣耀很成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到有限。人们除了在游戏里面推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。
本来和同事在公司并没有太多的接触,结果偶然间发现对方也在玩*荣耀,结果几局玩下来,发现两人之间的关系变得亲近了。
毕业后,或许你很少和大学的室友、朋友联系,但是发现对方也在玩*荣耀以后,你们c常常几个人一起组队开黑,以前一个月在微信上都不一定说话,结果现在天天语音组队开黑,颇有种三缺一,就差你了的即视感。
以前你和男朋友在一起常常各做各的,他看小说你追剧,而如今,*荣耀成为你们共同的活动,你会发现,和男朋友在一起的时间变多了,而且在游戏中,他帮你打个蓝,为了掩护你送了个人头的浪漫不亚于现实生活中的烛光晚餐和鲜花。
你可以在游戏中拜师收徒,也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关系。
你只需要用手一点,便可以卸载掉手机上的*荣耀,却无法轻易将社交关系清除掉。当你好不容易下定决心把*荣耀卸载,却发现下班一回到家,你的另一半正玩得起劲,还拿着MVP给你炫耀,而你的朋友开始发起语音聊天,用五缺一来诱惑你时,你说不玩是不是不合群?是不是不善解人意?于是你只好回答说:等我几分钟,我重新装一下*荣耀。
- 02 -
玩家容易进入心流状态
从未如此专注过。
当你在玩*荣耀的时候,是不是觉得时间一会儿就过了?几个小时感觉起来就像几十分钟一样。而在玩*荣耀的时候,你会发现自己的注意力前所未有的专注,不管是电视剧的剧情还是桌上的食物,都无法干扰你。
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心理学家米哈里希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。
这不就是我们在玩*荣耀时的表现吗?
而他认为,使人进入心流状态,有四个前提:
内在奖励感
在一局游戏中胜利了,我们会获得认同感和掌控感。
清晰无障碍的目标
在玩*荣耀的时候,我们的目标就是和队友一起推掉对方的水晶。努力打小兵、打野怪就能赚金币,赚了金币就能买装备,买了装备就能提升攻击和防御能力......目标明确。
而长期的目标就是打排位升级,*荣耀设置了不同的段位:倔强青铜、秩序白银、黄金、铂金、永恒钻石、很强*,而每一个段位又有:1-5的等级划分,每个等级有五颗星,赢得一次排位赛就能获得一颗星。
即时反馈结果
当你打完一局后,你可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献。如果你助攻很大,可以获得很佳助攻的荣耀,如果你在团队中连续杀掉7个人,则会活的超神的称号。如果你在一局中输出、贡献很多,则能拿到mvp。
平衡的技能水平和挑战
很多人都习惯在对战模式中练英雄,每买了一个新英雄时,我们往往会在很初被虐得很惨,然而在一局局练习中,我们逐渐了解新英雄的技能,杀人头越来越多,享受到了逆袭的快感。
*荣耀的游戏机制设置,能够让玩家很快进入心流状态,从而忘记时间的存在,不觉得疲惫,反而越打越兴奋,一玩就是好几个小时......
- 03 -
契可尼效应 :
系统会为你匹配坑队友,增加你升级难度。
玩过蚂蚁森林的人应该都有这样的体验,刚开始的时候,兴致满满,每天一大早起床就开始收集能量、偷朋友的能量,为了能够栽成一棵树,然而一旦栽成一棵树之后,便失去了兴趣,隔三差五才想起去收一收能量,不管是使用频率还是兴致都在*一棵树栽种完成后降低了。
你能够清楚地记得一个月前看过的那部悲剧结尾的电影,却早已忘记那部happy ending的电视剧。
蔡格尼克记忆效应是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。
当我们在打*荣耀排位赛的时候,处在青铜段位的玩家希望自己升到白银段位,白银的希望能够升到黄金,然而,一到关键赛局的时候(还赢一场比赛就能够升段时),系统就会为你匹配胜率极低的坑队友,所以你会发现,打了一个晚上,段位还在原地踏步。
这样玩家不会很快升级到很高段位很强*,系统会增加你升级的难度,即为你匹配坑队友 ,当你玩了一个晚上发现,自己还停留在原来的段位时,只能在明天、后天继续前一天未完成的目标。
在*荣耀中溺水的往往是段位还没有达到很强*的玩家,而那些已经升至很高的玩家,就像已经成功栽种一棵树的蚂蚁森林一样,早已经上岸了。
- 04 -
个别人物法则
《*荣耀》是如何引爆全国的的?
你为什么会开始玩*荣耀?
大多数人应该都是受到朋友的哪家癫痫病专业医院比较好推荐、或者看到自己喜欢的明星在玩*荣耀、也有可能是在关注的公众号中看到了对*荣耀的讨论,于是出于好奇,你下载了*荣耀。
《引爆点》中曾提到过引起流行的个别人物法则,其中联系员、内行、推销员是引起流行的三种人。
而在*荣耀的传播过程中,你的朋友、明星、公众号、微博KOL在中间都担当了一定的角色,或许你不相信广告、觉得大号都收了钱,却很难抗拒自己的好朋友向你推荐的游戏。
或许你对游戏并不感兴趣,但是当你发现自己喜欢的鹿晗也在玩*荣耀时,爱屋及乌,也下载了一款......
在朋友、明星、KOL担当的联系员、内行、推销员的角色中,你不可避免地受影响,*荣耀在多重曝光中,成为了全民游戏。
写在很后
作为一个*荣耀重度成瘾游戏玩家,每天到家很幸福的事就是躺在床上,开着电视剧,然后叫上朋友开黑玩*荣耀,这种快乐而又堕落的感觉持续了半年的时间。
在这期间,卸载过5次*荣耀,卸载的原因多种多样,一次是因为玩*荣耀上班迟到,一次是因为周末玩*荣耀没有交稿,还有次是因为被无缘无故举报一怒之下和*荣耀说再见
什么,你问我如何成功戒掉*荣耀的?
不说了,我先去撸几把。